スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

なるほど、そういうことか

2013年7月3日の定期メンテナンス時に、運営チームの取り組みについて発表がありました。

現在の運営チームの取り組みについて(ラテール公式HP)

この発表について、順に見ていきたいと思います。


先に言っておきます。自分は、ラテールは今のままで十分に面白いと思っています。
ラテールに対する考えというよりも、今回の発表に対して思ったことを書いています。


■ 高難易度のマップについて
 高難易度MAPときいて最初に思いついたのは、やはりイミル研究所でした。
 しかし、よく考えればイミル研究所だけが高難易度というわけでもないと思います。
 崩壊の塔地下層(ニョルズ)だってかなり難易度は高いですし、
 魔法図書館(イフリート)や忘れられた花園(デゴス)も決して難易度が低いわけではありません。
 難易度というのは、プレイヤーによって感じ方が変わってしまうもので、その差があって当然です。

 しかし、その感じ方の差があまりにも大きいということで不満の声が出たのだと思います。
 そこで運営チームは、多くの人が気楽にプレイできるような調整をする方針を打ち出しました。
 
 プレイヤー側を強くするのか、それともMAPの難易度を下げるのか、今後の情報が気になります。
 しかし、最後の一文でおかしなことを言っていますね。
 「調整は、マップの特性を考慮し行わない可能性もございます。」のところです。
 高難易度のマップのコアプレイヤー向けという特性を優先する場合があるということでしょうか。
 
 気楽にプレイできるようにするという方針が、ぶれないことを願います。


■ キャラクターの強化について
 「強化の難易度が緩和された場合、強化の必須性がより底上げされる可能性などがあります」
 これを読んで、思わず噴出してしまいました。必須性うんぬんと言っている時点で論外です。
 
 強化難易度が緩和されれば、単純に今よりもキャラクターを強化できる可能性が高まります。
 キャラクターの強化が容易になるのですから、前項の高難易度のマップの敷居も下がるでしょう。

 ”強化の必須性=高難易度のマップを攻略するための強化”ということであれば、
 そういった必須性をなくすためにも、難易度の緩和をする必要があるんじゃないかって話になると思います。
 
 そもそも、キャラクターをより強化したいとは思っても、強化しないといけないと思ったことはありません。
 
 キャラクターの強化の難易度が高いというのは、運の要素が強いのが大きな要因となっていると思います。
 アイテムのドロップ率、エンチャント(成功率、数値の高低)、図鑑の成功率等、全て運が絡みます。
 
 ラテールはそういうゲームで、そういったゲームだからこそ面白くてやっています。
 キャラクターをただ強化していくような作業ゲームではなく、成功失敗を楽しむゲームだと思っています。

 キャラクターの最低限の強化は高確率で成功するように、確率のバランスも充分とれていると思います。

 「ゲームバランスの調整以外にも、イベント、システムの導入を検討」
 キャラクターの能力を高めることができるアイテムがもらえるイベントが頻繁にあったり、
 必要性の高いアイテム(銀槌やパズル交換券)が手に入るシステムが導入されるのは大歓迎です。


■ マナー違反行為への対応について
 違反者を取り締まるのもいいですが、違反者を助長するような環境を作らないことが大事だと思います。
 ゲーム内のパトロール強化と書かれていますが、目視できる状態の対応は行わないと書かれています。
 GMキャラクターは透明化スキルを持っていて、隠れてパトロールをしているのでしょうか?
 隠れて行うのはパトロールとは言いません。周囲の人に認知させてこそパトロールの意味があります。
 
 本当に違反行為への対応を強化するのであれば、GMコールを実装するべきだと思います。


■ ゲーム内通貨(ELY)のバランスについて
 最初の段落で言っているのは、以下の2点。
 ・高性能な装備アイテムの作成・獲得に必要なELYを軽減することを検討している
 ・高額な装備アイテムの必要性が高くなってしまっているので、必要性の軽減を検討している

 まず1つ目についてですが、主にオプションリフレッシュとスーパーパズルに掛かる費用だと思います。
 闇装備を例に挙げても、装備を1つ仕上げようとすれば100M以上の出費になることがあります。
 それで完成すればいいですが、破壊の可能性もあるため、エンチャント等を気軽に行うことができません。
 これらにかかる費用を軽減することで、ELYのバランスが改善されるかもしれません。

 そして2つ目ですが、高額な装備が無くても気楽に遊べるようにするということだと思います。
 簡単に作れる装備で簡単に遊べるようにして、作成難度の高い装備はコアプレイヤー向けとして残す。
 そんな感じの調整がされれば、ライトプレイヤーもコアプレイヤーも気楽にプレイできると思います。

 
 TA防具について、ELYを掛けることなく高性能な装備アイテムを獲得できる仕組みと書かれています。
 また、同様の定義の装備アイテムの追加や獲得機会の提供を行うとも書かれています。

 高性能な装備の必要性を軽減するけど、高性能な装備アイテムを追加して、装備の多様化を推進するらしいです。
 
 ・・・はい。



ざっと目を通しながら気になった点をまとめてみたところで総括を一言。

ラテールは今日も平和です。

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

HYu

Author:HYu


オンゲ歴7年目
ラテール歴5年目
パズドラ歴1年目
LoL歴1ヶ月

暇があればゲームばかりしている。
たまーに失踪する。
自分でも引くほどの理屈屋。
見た目綺麗なゾンビになるのが夢。
脳みそ腐っても体は腐りたくない。

育成中キャラクター
=1st=
【名前】†Hyu†
【職業】195 フライシュッツ
【副業】193 ジャッジメント
【生産】アクセサリー-10
【名誉】7-7-7-7-7-43
【M図鑑】415/434
【I図鑑】318/328

=2nd=
【名前】シュガードルチェ
【職業】193 ウィンドストーカー
【副業】147 ローグマスター
【生産】細工-10
【名誉】1-1-0-0-0-0
【M図鑑】105/434
【I図鑑】121/328
Twitter
カテゴリ
FC2カウンター
最新記事
リンク
copyright
©2006 Actoz Soft, All right reserved.
©2006 Gamepot Inc, All right reserved.
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。